いちご 2016-11-03 01:43:29 |
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ここや向こうの主さん達は、話の構想を考えるのが好きなんだよ。
結果、盛り込みたい内容が膨らみ過ぎていつまでたっても形にならない。
反面、僕や銀次さんなんかは、現実的に形にしてから中身を当てはめるかんじかな?。
故に、形としてプレイは出来るけれど、必然的に物足りない物が出来上がる。
僕としては、皆でプレイを重ねる中で改良点を語り合い、アイデアを出しあって、より良い物を作りたかった。
そうやってベースを作っておけば、作り方を知らない人でも設定を考えるだけで作る事が出来るからね。
げんぞんのシステムなら、脱出掲示板のみならず、バトル掲示板やスポーツ掲示板にも応用は可能だと思う。
ここからどうそれぞれのジャンルに進化させて行くかを醍醐味としたいところ…。したかったところなんだけれどね。
銀次さん
そう言ってもらえると嬉しいです!
特命さん
分析ってのは特命さんの作ってくれたトピの全体的な分析ですよね。
まずあのトピのいいと思ったところは、特命さんが計算して作ったのかも知れませんが
「想像さえできれば何でも出来る」って事です。
その事で実際に食料庫が見つかったり、モンスターが現れて戦って、気がついたら次の空間に行っててあらすじも無い中でストーリーが展開して驚きました。
これは俺たちはあらかじめストーリーを作ってゲームとして挑まなければいけないわけですね。
それとなりきりチャットの特性が予想以上に出てました!ドラえもんって単語に説明が必要になったり、世界の設定で曜日と言うものに説明が必要になったのも予想してませんでした。これはなりチャ特有で面白いなぁ、と。
今は前よりは確実に形を作っていけている、と自分では思っています。まだまだ行き当たりばったりで形になってすらいない所も多いですが…。
特命さんの言うような、なりチャ内でのゲームの基本形みたいな物が作れるように頑張ります。
僕の感想としては、そもそもみんな謎など求めていないと感じました。
出題することもさることながら、解答側にまわることも望んでないようです。
そのことからも、謎解きをメインにする場合、本格的な謎を出題するよりも、オーソドックスな謎(たぬきやにわとり、かきつばた)を出題してシステムを定着させる必要があると思います。
ここぞと云う場面でとっておきを出題する感じ。
また、バトルにおいては、TRPGをベースにしてるだけに、脱出ゲームよりもはまっている気がしました。
ただ、順番で攻撃するよりも、一定時間後にアタック可能になるなどにした方が、戦闘中に来れなくなった人がいても続けられるかなと思います。
某トピで銀次さんやしのぶちゃんが荒し呼ばわりされていたから、敢えてここで提案しておこう。
特命バトルシステム
初期設定として、プレイヤーの能力値の振り分け。
持ちポイント10として、攻撃、受け、避けに振り分ける。振り分けた数値がそのまま行動の成功率となる。
例えば、攻4:受3:避3と振り分けた場合、攻撃成功がタイムダイスの1~4となるちなみに、0は成功扱い。かりに攻撃に10振り分けた場合、0でクリティカルとする。同じように受けでは完全防御、避けでは絶対回避みたいな。
バトル手順
最初に行動を宣言して宣言したコメのタイムダイスで成功失敗の判定。
攻撃、受けの場合、成功していれば、方法を選ぶ【パンチ】【盾で受ける】など。このコメのタイムダイスが攻撃力、防御力となり、差額のダメージを与える(受ける)
以下特と命のデモプレイ
振り分けは4:3:3HP10としておこう。
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